{"id":12005,"date":"2012-02-27T08:00:02","date_gmt":"2012-02-27T07:00:02","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamester.tv\/?p=12005"},"modified":"2012-02-26T13:50:26","modified_gmt":"2012-02-26T12:50:26","slug":"monsterpatch-fur-battlefield-3-im-anflug","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/news\/monsterpatch-fur-battlefield-3-im-anflug\/","title":{"rendered":"Monsterpatch f\u00fcr \u00abBattlefield 3\u00bb im Anflug."},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamester.tv\/wp-content\/uploads\/2011\/11\/battlefield3-e1322001051529.jpg\" data-lightbox=\"gallery\" ><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.gamester.tv\/wp-content\/uploads\/2011\/11\/battlefield3-e1322001051529.jpg\" alt=\"\" title=\"battlefield3\" width=\"628\" height=\"353\" class=\"aligncenter size-full wp-image-9758\" \/><\/a><br \/>\nEin Erscheinungstermin f\u00fcr den \u00abBattlefield 3\u00bb Patch steht noch nicht fest. Hier die Liste der \u00c4nderungen f\u00fcr PC, PlayStation 3 und Xbox 360 (laut DICE ist die Liste der \u00c4nderungen noch nicht ganz komplett!):<\/p>\n<p><strong>Allgemeine Gameplay Verbesserungen:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Spieler sollten nun bei kurzen Fallstrecken, keinen Schaden mehr erhalten<\/li>\n<li>Spieler stehen nun aus dem Liegen etwas schneller auf<\/li>\n<li>es wurden einige Situationen verbessert, in denen es nicht m\u00f6glich war den Spieler wieder zu beleben<\/li>\n<li>die Laufzeit des schwarzen Bildschirms beim Wiedereinstieg ins Spiel wurde verringert, der schwarze Bildschirm ist notwendig f\u00fcr das Laden der Inhalte, wurde aber deutlich reduziert<\/li>\n<li>der Spawnschutz wurde von einer auf zwei Sekunden erh\u00f6ht, der Schutz wird durch Bewegung oder Schiessen sofort aufgehoben<\/li>\n<li>der Spawnschutz wird durch Umschauen nicht mehr aufgehoben<\/li>\n<li>die Geschwindigkeit der Verbesserung der Treffgenauigkeit nach einer Bewegung wurde erh\u00f6ht um eine bessere R\u00fcckmeldung zu erhalten, Feuern bevor der vollst\u00e4ndige Zoom erreicht ist, erzeugt immer noch Fehlsch\u00fcsse<\/li>\n<li>reduzierte Treffergenauigkeit und erh\u00f6hter R\u00fcckstoss, wenn der Spieler vollst\u00e4ndig unter Unterdr\u00fcckungsfeuer steht<\/li>\n<li>Schrot- und Flechette Munition erzeugt nun auf mittlere und lange Distanzen weniger Unterdr\u00fcckungseffekt<\/li>\n<li>Schrot- und Flechette Munition wurde im Vergleich zu anderen Waffen neu balanziert<\/li>\n<li>erh\u00f6hter Unterdr\u00fcckungseffekt der .44 Magnun, .357 Magnum und der DAP88 (5.8x42mm) Munition der Type88 sniper<\/li>\n<li>Hinknien unterbricht nun korrekt den Sprintmodus<\/li>\n<li>erh\u00f6hte Effektivit\u00e4t gegen Unterdr\u00fcckung, bei angelegter Spezialisierung: Widerstand gegen Unterdr\u00fcckung<\/li>\n<li>Fallschirme sprechen nun besser auf Steuerbefehle an (Drehen, bremsen)<\/li>\n<li>Waffenwechsel zwischen Gewehr und Pistole ben\u00f6tigt weniger Zeit<\/li>\n<li>erh\u00f6hte Effektivit\u00e4t der Spezialisierung Widerstand gegen Explosionen<\/li>\n<li>verbesserte Aufstelltechnik f\u00fcr Zweibeine, es sollte nun nicht mehr m\u00f6glich sein, das Zweibein auf Stellen oberhalb des Kinns aufzubauen<\/li>\n<li>das Zweibein sollte nun auf bei schr\u00e4gen Oberfl\u00e4chen wie Felsen und Autos zuverl\u00e4ssiger funktionieren<\/li>\n<li>es wurden einige Probleme bei gew\u00f6lbten Objekten behoben, speziell bei d\u00fcnnen Gegenst\u00e4nden<\/li>\n<li>das Messer ben\u00f6tigt nun maximal zwei Stiche, wenn der erste Stich nicht t\u00f6dlich ist<\/li>\n<li>CRAM Kanonen auf den Flugzeugtr\u00e4gern werden nun korrekt zu den Awards f\u00fcr station\u00e4re Waffen hinzugerechnet<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Fahrzeug Verbesserungen:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>die A-10 Thunderbolt erzeugt nun korrekte Punkte bei Flugzeugen<\/li>\n<li>ungelenkte Panzergeschosse und RPGs zerst\u00f6ren nun instant Flugzeuge und Hubschrauber<\/li>\n<li>erh\u00f6hter Schaden der Panzerkanonen an Front- und Seitenpanzerung anderer Panzer, Fronttreffer ben\u00f6tigen einen Schuss weniger und ein Seitentreffer kann einen Panzer kampfunf\u00e4hig machen<\/li>\n<li>leicht reduzierte Reparaturwerte des Werkzeugs<\/li>\n<li>erh\u00f6hter Schaden aller Panzerabwehrlenkraketen (TOW) gegen gepanzerte Fahrzeuge<\/li>\n<li>erh\u00f6hte Feuerrate und erh\u00f6hter Schaden der KoaxialMGs<\/li>\n<li>erh\u00f6hter Schaden der .50er MGs auf Fahrzeugen auf l\u00e4ngere Entfernungen<\/li>\n<li>leicht erh\u00f6hter Schaden durch das Werkzeug an Soldaten und feindlichen Fahrzeugen<\/li>\n<li>ein Problem bei der Aufschaltung nahe Ziele wurde behoben, das Hin- und Herspringen zwischen den Zielen sollte nun nicht mehr vorkommen, betrifft alle Lenk- und Lasergesteuerten Systeme<\/li>\n<li>erh\u00f6hter Schaden der Javelin und Luft-Boden-Raketen gegen Ziele die vom Laser markiert sind<\/li>\n<li>Javelin Raketen erzeugen nun beim Schiessen ohne Lasermarkierung mehr Schaden an den Seiten und am Heck von Panzern<\/li>\n<li>leicht reduzierte Zielerfassungszeit aller Waffen bei Zielen mit Lasermarkierung<\/li>\n<li>lasergelenkte Raketen k\u00f6nnen von Flares abgelenkt werden<\/li>\n<li>erh\u00f6hte Entfernung der m\u00f6glichen Aufschaltung auf lasermarkierte Ziele bei der AGM Rakete<\/li>\n<li>schnellere Zielaufschaltung der AGM Raketen gegen Jets<\/li>\n<li>schnellere Zielaufschaltung der Fla Raketen (Stinger, Igla, mobile Flak) gegen Jets<\/li>\n<li>Flares brechen nun nicht mehr die Zielerfassung von erfassten Zielen, sie lenken nur noch Raketen ab<\/li>\n<li>Flares st\u00f6ren nun zuverl\u00e4ssiger Raketen, speziell bei Hubschraubern<\/li>\n<li>Flares f\u00fcr Jets und Hubschrauber stehen nun nach 11 Sekunden wieder bereit, f\u00fcr den Bordsch\u00fctze nach 20 Sekunden<\/li>\n<li>es ist nun schwerer Luftabwehrraketen auszuweichen, dieses Verhalten war nicht geplant und hat eine unbalanzierte Situation erzeugt<\/li>\n<li>Luftabwehrraketen t\u00f6ten nun nicht mehr den Piloten<\/li>\n<li>Luftabwehrraketen explodieren nun nicht mehr, bevor sie das Ziel oder Flares\/ECM treffen<\/li>\n<li>der Schaden der Luftabwehrraketen gegen Jets wurde auf 45% reduziert<\/li>\n<li>die Feuerrate der Su35 Luft-Luft-Raketen wurden an die anderen Jets angepasst<\/li>\n<li>die Igla und Stinger schalten nun viel schneller und machen Luftfahrzeuge mit einem Treffer kampfunf\u00e4hig, haben daf\u00fcr eine kleinere Reichweite, das erlaubt eine punktuelle Verteidigung ohne Beherrschung eines grossen Luftraums<\/li>\n<li>Aufschaltzeit der Luft-Luft Raketen der Hubschrauber verk\u00fcrzt um die Luftk\u00e4mpfe k\u00fcrzer zu gestalten und die M\u00f6glichkeiten gegen Jets zu verbessern<\/li>\n<li>leicht reduzierter Schaden der Jet Kanonen gegen Flugzeuge, der Schaden ist etwas h\u00f6her als zum Release<\/li>\n<li>erh\u00f6hter Schaden von RPG und SMAW gegen Flugzeuge<\/li>\n<li>alle Lenkraketen erfassen nun nur Bodenziele, so wie urspr\u00fcnglich geplant<\/li>\n<li>der direkte Schaden der Hubschrauberkanonen gegen gepanzerte Ziele wurde reduziert<\/li>\n<li>die Hubschrauberkanonen liefern nun korrektes Unterdr\u00fcckungsfeuer<\/li>\n<li>verbesserte Genauigkeit der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber<\/li>\n<li>leicht erh\u00f6hter Schaden der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber gegen Infanterie und andere Hubschrauber<\/li>\n<li>verschiedene Verbesserungen an der TV Rakete verhindern nun das zerst\u00f6ren des startenden Fahrzeugs<\/li>\n<li>Verbesserung der Steigflugf\u00e4higkeiten und des Gierens der MI28 (beweglicher)<\/li>\n<li>es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Lenkraketen der Mi28 nicht korrekt dem Fadenkreuz folgte<\/li>\n<li>erh\u00f6hte Treffgenauigkeit der Mi28 Kanone, gelich zu der der AH1<\/li>\n<li>erh\u00f6hter direkter Schaden der APFSDS Munition gegen IFVs erh\u00f6ht<\/li>\n<li>verk\u00fcrzte Aufschaltzeit der IFV Lenkrakete um sie als Freischaltung n\u00fctzlicher zu machen<\/li>\n<li>Miniguns und Hubschraubersch\u00fctzen k\u00f6nnen nun geparkte Autos schneller zerst\u00f6ren<\/li>\n<li>erh\u00f6hter Explosionsschaden bei Autos und anderen statischen, zerst\u00f6rbaren Objekten<\/li>\n<li>stirbt ein Gegner durch eine Explosion eines statischen Objekts, wird nun der Spieler belohnt, der die Explosion verursacht hat<\/li>\n<li>angepasstes Massenzentrum und der Schwebemechaniken der F35 zur Verbesserung in allen Fluglagen<\/li>\n<li>Anpassungen an den Waffensystemen der F35 um sie besser gegen die anderen Jets zu balancieren<\/li>\n<li>Die F35 wird ab sofort nur noch in geringer H\u00f6he in den Schwebeflug gehen, wenn dabei gr\u00f6ssere H\u00f6hen erreicht werden, besteht der Schwebevorgang weiterhin<\/li>\n<li>Die F35 und Su35 haben nun Schleudersitze, die den Spieler davor sch\u00fctzen, beim Ausstieg vom Flugzeug get\u00f6tet zu werden<\/li>\n<li>Auf Wake Island wurden die Kornet gegen TOW Werfer getauscht und die Spawnposition des AAVs verbessert<\/li>\n<li>verschiedene Kollisionsfehler der Luftfahrzeuge bei hoher Geschwindigkeit durch die kein Schaden entstand wurden behoben<\/li>\n<li>Spieler erhalten keine Wertungen f\u00fcr Selbstmord oder Teamkill mehr, wenn sie mit einem Fahrzeug crashen (der Tod ist Strafe genug)<\/li>\n<li>Das MAV wird k\u00fcnftig zerst\u00f6rt wenn es mit Fahrzeugen kollidiert<\/li>\n<li>Jet und Hubschrauber Kollisionen zerst\u00f6ren nun beide Fahrzeuge<\/li>\n<li>der EoD Bot kann Gegner spotten<\/li>\n<li>die Treffgenauigkeit der Flaks wurde erh\u00f6ht, sinkt aber bei langen Feuerst\u00f6ssen ab<\/li>\n<li>Reduzierter Schaden aller Flakgesch\u00fctze auf Soldaten<\/li>\n<li>CRAM Kanonen auf den Flugzeugtr\u00e4gern werden nun korrekt zu den Awards f\u00fcr station\u00e4re Waffen hinzugerechnet<\/li>\n<li>die staion\u00e4ren CRAM und Pantsir Flaks verf\u00fcgen nun \u00fcber Luftradar<\/li>\n<li>Die R\u00fcckmeldung durch Sound wurde verbessert, das erm\u00f6glicht einen besseren Eindruck zum Schaden den ein Fahrzeug erh\u00e4lt<\/li>\n<li>A-10 Feuerl\u00f6scher sollte nun korrekt funktionieren<\/li>\n<li>kampfunf\u00e4hige Fahrzeuge haben nun erh\u00f6hte Geschwindigkeit beim R\u00fcckw\u00e4rtsfahren um ihnen eine Flucht zu erm\u00f6glichen<\/li>\n<li>das HUD des T90 verdeutlicht nun die Geschossflugbahn besser<\/li>\n<li>die Einstellungen f\u00fcr die Umschaltung zu Zoom gelten nun auch f\u00fcr Waffent\u00fcrme, Hubschrauber, Boote und IFV Waffen<\/li>\n<li>das AAV hat nun eine Zoomansicht und eine ThirdPerson Kamera bei Benutzung des Turms<\/li>\n<li>der Turm des AAVs wurde angepasst, um bei Fahrzeugbewegungen sinnvoller nutzbar zu sein<\/li>\n<li>Z11w Hubschrauber haben nun die Freischaltung Unter dem Radar<\/li>\n<li>Unter dem Radar blockiert nun auch die Aufschaltung von Stinger und Igla Raketen<\/li>\n<li>alle Jeeps haben nun eine Hupe<\/li>\n<li>Panzer k\u00f6nnen nicht l\u00e4nger unter Wasser fahren um die Lagune auf Wake Island zu durchqueren<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Waffen:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Es wurden erweiterte Magazine zur ASVAL hinzugef\u00fcgt. Das erweiterte Magazin wird mit dem 200. Kill freigeschaltet.<\/li>\n<li>Reduzierung des R\u00fcckstosses des SKS-Gewehres und Anhebung des maximalen Schadens auf kurze Entfernung.<\/li>\n<li>Die maximale Genauigkeit der Pecheneg wurde an die anderen LMG&#8217;s angeglichen .<\/li>\n<li>Die halbautomatischen und automatischen Schrotflinten verursachen mit der &#8220;Explosiv&#8221; Munition weniger Umgebungsschaden.<\/li>\n<li>Die M26 MASS &#8220;Frag und Slug&#8221; Kugeln, sind jetzt die effektivste Schrotmunition im Spiel.<\/li>\n<li>Die M26 MASS und M320 profitieren nun vom Laser-Pointer, wenn sie an der Unterlaufschiene montiert sind.<\/li>\n<li>Der Animationsglitch auf der L96 wurde behoben.<\/li>\n<li>9x39mm Kugeln profitieren nicht l\u00e4nger beim Scharfsch\u00fctzen-Kopfschuss-Bonus.<\/li>\n<li>Der Schaden der 9x39mm auf weite Entfernungen wurde erh\u00f6ht.<\/li>\n<li>Der Schaden der AKS74U, auf maximale Entfernung, wurde an die anderen Karabiner angeglichen.<\/li>\n<li>Erh\u00f6hung des Schadens bei der .357 und .44 Magnum auf maximale Entfernung.<\/li>\n<li>Alle halbautomatischen und einsch\u00fcssige Waffen, einschliesslich aller Schrotflinten, haben jetzt den maximalen Schaden bei 15 Metern.<\/li>\n<li>Die halbautomatischen Waffen blockieren nicht mehr l\u00e4nger, wenn man schneller dr\u00fcckt hat als man feuern konnte.<\/li>\n<li>Einsch\u00fcssige Scharfsch\u00fctzen Waffen t\u00f6ten jetzt einen Gegner auf kurze Entfernung, beim Treffer in die Brust.<\/li>\n<li>Halbautomatische Scharfsch\u00fctzen Gewehre, Sturm-Gewehre und Schrotflinten Slugs machen jetzt mehr konsistenten Schaden \u00fcber grosse Entfernungen. Bei maximaler Entfernung werden Treffer in die Beine nicht mehr l\u00e4nger t\u00f6dlich sein.<\/li>\n<li>Die Streuung der &#8220;Flechette&#8221; Geschosse wurden ein wenig reduziert bei allen Schrotflinten.<\/li>\n<li>Die Streuung der &#8220;Buckshot&#8221; Munition ist auf folgenden Waffen reduziert worden: M1014, DAO-12 und S12k. Diese Waffen haben eine Genauigkeits Vorteil gegen\u00fcber der &#8220;USAS12&#8221;, sind aber nicht so genau wie die 870.<\/li>\n<li>Eingezoomte Schrotflinten mit Buckshot und Flechette, erzeugen ein kleineres Trefferbild.<\/li>\n<li>Die Zeitspanne zwischen Messerangriffen wurde verringert.<\/li>\n<li>Die Kadenz mit FRAG-Munition bei USAS und MK3A1 wurde angepasst. Alle anderen Schrotgewehre haben eine reduzierte Feuerrate, wenn sie mit Slug Munition ausgestattet sind.<\/li>\n<li>Verbesserung der Genauigkeit bei der MK3A1 Schrotflinte, wenn die mit &#8220;FRAG oder Slug&#8221; Munition ausgestattet ist.<\/li>\n<li>Schrotflinten mit &#8220;Slug&#8221; Munition werden nicht mehr automatisch nachgeladen, wenn man im Zoom ist. So haben Spieler die M\u00f6glichkeit zu sehen ob sie treffen.<\/li>\n<li>12g Frag Munition zerst\u00f6rt \u00fcber gr\u00f6ssere Distanzen kein Glas mehr.<\/li>\n<li>Das Shotgun Ribbon kann nun auch durch Benutzung des M26 MASS erlangt werden.<\/li>\n<li>Die Granatwerfer russischer Waffen werden nun korrekt als GP30 Kills gez\u00e4hlt.<\/li>\n<li>Die AEK971 40mm Shotgun wird nun richtig im Killlog angezeigt.<\/li>\n<li>Die 40mm Rauch Granate fliegt nun nicht mehr durch andere Soldaten und Objekte.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Bei verschiedenen Waffen wurden \u00c4nderungen am R\u00fcckstoss und an der Genauigkeit vorgenommen. Diese \u00c4nderungen wurden durchgef\u00fchrt, damit der Spieler ein einzigartigeres Gef\u00fchl und Effektivit\u00e4t, bei jeder Waffe hat.<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>M27 IAR: Keine \u00c4nderungen. Die M27 ist eine schwerere Version der M416, mit guter Leistung in allen Bereichen, allerdings mit Schw\u00e4chen, wenn man sie in der Bewegung benutzt.<\/li>\n<li>RPK-74M: Der R\u00fcckstoss bei den ersten Sch\u00fcssen und der vertikale Verzug wurden verringert. Die RPK-74M verh\u00e4lt sich beim schiessen stabiler als die vergleichbare M27, diese hat aber die h\u00f6here Feuerrate.<\/li>\n<li>M249: Es wurde ein R\u00fcckstoss bei den ersten Sch\u00fcssen hinzugef\u00fcgt. Die M249 ist das am schnellsten feuernde gurtbasierte MG. Dazu liefert es \u00fcberlegenes Unterdr\u00fcckungsfeuer und grosse Mengen an Schaden. Der anf\u00e4ngliche R\u00fcckstoss macht es etwas schwierig im Laufen zu feuern, hat aber keinen zu grossen Einfluss auf die Gesamtleistung der Waffe.<\/li>\n<li>Type-88: &#8211; Leichte Verst\u00e4rkung des anf\u00e4nglichen R\u00fcckstosses, reduzierte M\u00fcndungsbewegung. Das Type88 hat die geringste Feuerrate der LMG\u00b4s im mittleren Kaliber. Was ihr an Feuerkraft fehlte macht sie nun durch bessere Kontrollierbarkeit wett.<\/li>\n<li>PKP: &#8211; Reduzierter allgemeiner R\u00fcckstoss aber leicht verst\u00e4rkter anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss, verst\u00e4rkter Schaden bei h\u00f6chster Reichweite. Die Pecheneg hat einen starken vertikalen R\u00fcckstoss in Verbindung mit starker Mannstopwirkung und kleiner M\u00fcndungsbewegung, dies macht sie stark im Dauerfeuer.<\/li>\n<li>M60: &#8211; Reduzierter anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss, verst\u00e4rkter Schaden auf allen Entfernungen. Die M60 hat eine geringe Feuerrate was sie besser kontrollierbar mit dem starken Kaliber macht.<\/li>\n<li>M240B: &#8211; Anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss hinzugef\u00fcgt, verst\u00e4rkter Schaden auf allen Entfernungen. Dieses mittlere Maschinengewehr mit hoher Feuerrate, hat eine wesentliche M\u00fcndugsbewegung was sie in allen Feuermodi schwer zu kontrollieren macht.<\/li>\n<li>QBB-95: &#8211; Reduzierter R\u00fcckstoss aber verst\u00e4rkte M\u00fcndungsbewegung und anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss.Die QBB-95 sollte nun eine st\u00e4rkere Wirkung im Automatikmodus haben. Kombiniert mit dem Bonus des BullpUp-Designs aus der H\u00fcfte zu feuern, ist diese Waffe sehr mobil.<\/li>\n<li>MG36: &#8211; Anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss hinzugef\u00fcgt. Die MG36 feuert 750 Schuss in der Minute und verschafft ihr einen guten Mittelwert zwischen der Kontrollierbarkeit von LMG\u00b4s mit Magazin und der Feuerkraft eines mit Munitionsgurt.<\/li>\n<li>870: &#8211; Keine \u00c4nderung. Die 870 ist eine popul\u00e4re, hoch effektive Waffe.<\/li>\n<li>DAO-12: &#8211; Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die DAO-12 hat ein Magazin mit hoher Kapazit\u00e4t mit langsamer Nachladezeit was sie zu einer guten Allround-Schrotflinte macht<\/li>\n<li>M1014: &#8211; Feuerrate verst\u00e4rkt von 200 auf 210. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die M1014 war schw\u00e4cher im Vergleich zur USAS-12 und der 870, sie sollte nun attraktiver f\u00fcr Close Quarter Combat durch die h\u00f6here Feuerrate sein.<\/li>\n<li>S12k: &#8211; Erh\u00f6hte Munitionsmenge von 8 auf 10 im erweiterten Magazin. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Das gr\u00f6ssere Magazin der S12k aber die geringere Feuerrate l\u00e4sst sie sich nun gegen die M1014 behaupten.<\/li>\n<li>MK3A1: &#8211; Erh\u00f6hte Munitionsmenge auf 8 und 12 f\u00fcr normales und erweitertes Magazin. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die MK3A1 hat eine geringere Feuerrate als die USAS-12, mit einer erh\u00f6ten Munitionsmenge kann sie sich gegen die USAS besser behaupten.<\/li>\n<li>USAS-12: &#8211; Erh\u00f6hter anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die USAS-12 hat eine h\u00f6here Feuerrate als andere Schrotflinten, der hinzugef\u00fcgte R\u00fcckstoss wirkt sich besser auf die Balance im Bezug auf den verursachten Schaden aus.<\/li>\n<li>M4A1: &#8211; Keine \u00c4nderung. Guter Karabiner mit guter Feuerrate und kontrollierbarem R\u00fcckstoss.<\/li>\n<li>M4: &#8211; Verst\u00e4rkter vertikaler R\u00fcckstoss, reduzierter horizontaler R\u00fcckstoss. Die Variante der M4 die nur mit Feuerstoss schiesst sollte sich nun etwas anders spielen, im Vergleich zu ihrer Schwester mit Automatik-Modus.<\/li>\n<li>AKS-74U: &#8211; Reduzierter anf\u00e4nglicher und vertikaler R\u00fcckstoss. Die geringer Feuerrate der AKS-74U ist gepaart mit besserer Kontrollierbarkeit. Diese Verbesserung im Dauerfeuer sollte dazu beitragen, diesen Karabiner schlagkr\u00e4ftiger zu machen.<\/li>\n<li>SG553: &#8211; Reduzierter anf\u00e4nglicher R\u00fcckschlag und vertikaler R\u00fcckstoss. Die SG553 ist ein Karabiner mit geringerer Feuerate Karabiner mit verbesserter Kontrolle gegen\u00fcber der G36C. Die \u00c4nderung des urspr\u00fcnglichen R\u00fcckstosses sollte diesen Unterschied besser unterstreichen.<\/li>\n<li>A91: &#8211; Keine \u00c4nderung. Die hohe Feuerrate und Genauigkeit aus der H\u00fcfte wird durch eine schlechte Steuerbarkeit auf Full Auto-Modus kompensiert.<\/li>\n<li>G36C: &#8211; Reduzierter anf\u00e4nglicher R\u00fcckschlag. The G36C ist ein multifunktionaler Karabiner ,mit einer mittleren Feuerrate und mittlerem R\u00fcckstoss. Der zweifache Feuerstoss gibt dieser Wafffe ein gute Genauigkeit auf mittlere Entfernung.<\/li>\n<li>SCAR-H: &#8211; Erh\u00f6hter Schaden auf gr\u00f6sster Entfernung und erh\u00f6hte maximale Entfernung. Die SCAR-H feuert ein gr\u00f6sseres Kaliber als alle anderen Karabiner, dies gibt ihr bessere Mannstopwirkung auf Entfernung was aber im Close Quarter Combat von Nachteil ist.<\/li>\n<li>G53: &#8211; Reduzierter R\u00fcckstoss und Seitendrift, R\u00fcckstosszeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Die HK53 ist ein kurzer Karabiner mit einem stabilen R\u00fcckstoss-Muster und einer mittleren Feuerrate. Die \u00c4nderungen geben ihr mehr Charakter im Vergleich zum G36C.<\/li>\n<li>QBZ-95B: &#8211; Reduzierte M\u00fcndungsbewegung, R\u00fcckstosszeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Ein Bullpup-Design wie der A91, ist die QBZ-95B jedoch mit einer niedrigeren Feuerrate ausgestattet die, aber bessere Kontrolle auf gr\u00f6ssere Entfernung verbindet.<\/li>\n<li>AK-74M: &#8211; Reduzierter anf\u00e4nglicher R\u00fcckschlag und vertikaler R\u00fcckstoss. Die AK-74M opfert hohe Feuerrate f\u00fcr eine bessere Kontrolle im automatischen Feuermodus. Der zu starke anf\u00e4ngliche R\u00fcckstoss erzeugte eher ein schlechtes Gef\u00fchl in der Kontrolle.<\/li>\n<li>M16A3: &#8211; Keine \u00c4nderung. Die M16 ( A3 und A4) bietet eine stabile Plattform mit eine hohen Feuerate die relativ gut zu kontrollieren ist.<\/li>\n<li>M16A4: &#8211; Reduzierter anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss und horizontaler R\u00fcckstoss. Die M16A4 sollte sich nun anders anf\u00fchlen als ihre vollautomatische Schwester, der reduzierte horizontale R\u00fcckstoss betont die bessere Kontrolle im Feuerstoss-Modus<\/li>\n<li>M416: &#8211; Keine \u00c4nderung. The M416 ist ein vollautomatischer Schnellfeuerkarabiner, mit mittlerem R\u00fcckstoss und durchschnittlicher Feuerrate.<\/li>\n<li>AEK-971: &#8211; Verst\u00e4rkter anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss, leicht reduzierte Zielgenauigkeit. Die AEK hat eine sehr hohe Feuerrate aber auch eine starke M\u00fcndungsbewegung, was die Kontrolle erschwert. Die geringe anf\u00e4ngliche R\u00fcckstoss erlaubte es einen Spieler schnell zu t\u00f6ten bevor die Schw\u00e4chen der Waffe hervortraten.<\/li>\n<li>F2000: &#8211; Reduzierter vertikaler R\u00fcckstoss, leicht verbesserte Genauigkeit im Zoom. Durch ihr BullpUp-Design hat die F2000 einen Bonus in der Genauigkeit aus der Bewegung und aus der H\u00fcfte was aber auf Kosten der Kontrollierbarkeit bei hoher Feuerrate geht. Die bisherigen Ver\u00e4nderungen werden hiermit korrigiert.<\/li>\n<li>AN94: &#8211; Reduzierter vertikaler R\u00fcckstoss. Der zweifache Feuerstoss der AN94 ist unglaublich pr\u00e4zise, jedoch leidet die Waffe unter einer geringen Feuerrate im Automatik-Modus. Der R\u00fcckstoss in diesem Modus wurde etwas reduziert um einen Ausgleich zu bewirken. Dies macht die Waffe attraktiver.<\/li>\n<li>G3A3: &#8211; Verst\u00e4rkter Schaden in allen Entfernungen, veringerter vertikaler R\u00fcckstoss. Der starke R\u00fcckstoss und das grosse Kaliber des G3A3 stehen einer niedrigen Feuerrate und einem kleinen Magazin gegen\u00fcber. Die G3A3 war meist deutlich deklassiert.<\/li>\n<li>KH2002: &#8211; Keine \u00c4nderung. Die KH2002 schiesst nur im Feurstoss-Modus, mit ihrer hohen Feuerrate und starkem Effekt durch M\u00fcndungsfeuer, ist sie eine ideale Waffe auf mittleren Entfernungen.<\/li>\n<li>L85A2: &#8211; Verbesserte Genaugkeit, reduzierte M\u00fcndungsbewegung. Die L85 unterschied sich von anderen Waffenb \u00e4hnlicher Art durch eine geringere Feuerrate, die Genauigkeit und Kontrolle waren jedoch zu neidrig um die auszugleichen.<\/li>\n<li>FAMAS: &#8211; Die FAMAS kombiniert eine extreme Feuerrate mit einem starken R\u00fcckstoss. Dies macht es schwierig sie zu f\u00fcr anderes als Close Quarter Combat zu verwenden. Aufgrund verschiedenen Einschr\u00e4nkungen hatte die FAMAS unterscheidliche Werte auf den 3 Plattformen. Diese werden angepasst. Ebenso hat sie nun das korrekte 25-Schuss Magazin.<\/li>\n<li>PP2000: &#8211; Reduzierte anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss. Die PP2000 hat eine niedrigere Feuerrate als andere Waffen dieser Art und ben\u00f6tigte eine Korrektur der Kontrollierbarkeit.<\/li>\n<li>UMP45: &#8211; Reduzierter Verlusst der Genauigkeit im Automaitk-Modus. Die UMP45 hat eine hoher Mannstopwirkung und gute Kontrollierbarkeit auf Kosten eines starken anf\u00e4nglichen R\u00fcckstosses.<\/li>\n<li>MP7: &#8211; Keine \u00c4nderung. Die MP7 hat einen geringen R\u00fcckstoss aber starke M\u00fcndungsbewegung, was l\u00e4ngere Feuerst\u00f6sse notwendig macht als bei der P90.<\/li>\n<li>AS VAL: &#8211; Verst\u00e4rkter vertikaler R\u00fcckstoss, reduzierter anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss, reduzierte Genauigkeit in Bewegung. Die AS VAL feuert sehr pr\u00e4zise, Projektile mit hohem Schaden auf grosse Entfernung, was Einzelfeuer oder Feuerst\u00f6sse n\u00f6tig macht wenn sie statisch benutzt wird. Aus der H\u00fcfte oder der Bewegung heraus ist sie deutlich ungenauer.<\/li>\n<li>PDW-R: &#8211; Reduzierter anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss. Die PDW-R hat einen starken R\u00fcckstoss und macht somit Feuerst\u00f6sse notwendig. Der bisherige anf\u00e4ngliche R\u00fcckstoss machte die Waffe weniger effektiv bei kurzen Feuerst\u00f6ssen.<\/li>\n<li>P90: &#8211; Reduzierter anf\u00e4nglicher Feuerstoss. Die P90 beg\u00fcnstigte typisches Run &amp; Gun-Gameplay, der anf\u00e4ngliche R\u00fcckstoss machte Feuerstosse ineffektiv.<\/li>\n<li>PP-19: &#8211; Leicht reduzierter anf\u00e4nglicher R\u00fcckstoss, erh\u00f6hter Basis-Schaden. Der starke anf\u00e4ngliche R\u00fcckstoss der PP-19 machte Feuerst\u00f6sse notwendig um effektiv schaden zu verursachen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Zus\u00e4tze und Waffenanbauteile:<\/strong><\/p>\n<p><strong>Visiere:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Behoben wird das 7x Zoom, welches vorher nicht auf allen Waffen auf das volle 7x gezoomt sind.<\/li>\n<li>Korrigiert wird das Laservisier f\u00fcr die M39 so dass es sich mit den Auftreffpunkten der Bereiche deckt, wenn gezoomt wurde.<\/li>\n<li>Korrigiert wurde ein falsch aufgesetztes Fadenkreuz beim G3A3 bei Benutzung mit dem 6x Zielfernrohr.<\/li>\n<li>Behebung des PKA und PKA-S Fernrohr auf dem M416 bei getauschten Zoom-Stufen.<\/li>\n<li>Der L96- gerade Zugversschluss, funktioniert jetzt ordnungsgem\u00e4ss.<\/li>\n<li>Kimme und Korn beim L96 wurde angepasst und hat nun ein klareres Bild vom Ziel bei korrekter Verwendung des Integralkorn.<\/li>\n<li>Die L96 zeigt Visierglitzern bei der Verwendung der 8x, 12x und Zielfernrohre.<\/li>\n<li>Das IRNV wurde verbessert welches konsistent \u00fcber alle Leveln gleich ist.<\/li>\n<li>Es wurde ein Problem mit dem Rendering des IRNV Blick behoben wenn man Schaden nimmt.<\/li>\n<li>Zeit und Anvisieren sichtbarer Bereiche mit dem IRNV wurden verbessert, so das sie bei allen Waffen gleich ist. (Einige waren schneller als andere)<\/li>\n<li>Behoben wurde das QBU-88 Sniper und das L96 IRNV Visier, um das richtige Sniper Fadenkreuz zu verwenden<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Zweibein:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Erh\u00f6hung der Genauigkeit und Recoil Reduzierung der Zweibein wurde erheblich f\u00fcr Sturmgewehre und Karabiner verbessert.<\/li>\n<li>Das Zweibein bietet jetzt \u00e4hnliche Genauigkeit und Recoil Vorteile, egal ob die Waffe abgefeuert, w\u00e4hrend bei allen Waffen gezielt oder nicht gezielt wird.<\/li>\n<li>Bisher haben nur LMGs auf diese Weise gearbeitet. Dies verbessert insbesondere die Geschwindigkeit, mit der Scharfsch\u00fctzen einen darauffolgenden Schuss abgeben und erm\u00f6glicht auch effektive ungezielte Unterdr\u00fcckungsfeuer mit Sturmgewehren und Karabiner.<\/li>\n<li>Die Erh\u00f6hung der Aufbaugeschwindigkeit beim Aufbau des Zweibeins, erlaubt es dem Spieler sehr schnell vom Bonus des Zweibeins zu profitieren und schneller gezielt Sch\u00fcsse abzugeben. Abh\u00e4ngig von der Waffe und der jeweiligen Animation wurde die Geschwindigkeit um 40 bis 50% erh\u00f6ht.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Schwerer Lauf:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Der Vertikale R\u00fcckstoss des schweren Laufs wurde reduziert. Der Wert hat sich von einem globalen Prozent zu einem bestimmten Waffenwert ver\u00e4ndert.<\/li>\n<li>Einen kleiner Malus ist dem Schweren Lauf hinzugef\u00fcgt worden, um das zus\u00e4tzliche Gewicht des Zubeh\u00f6rs darzustellen, sowie genaues fokussieren des Aufsatzes auf mittelere und lange Feuerstrecken. Die genauen Einbussen ist eine Waffenspezifische Angabe.<\/li>\n<li>Bei mehreren Waffen mit geringer Geschwindigkeit bei Standard-Kugeln wurden nun ihre Geschossgeschwindigkeit erh\u00f6ht, wenn diese mit schweren Lauf ausgestattet ist. Dies gilt f\u00fcr die A91, G3A3, AKS-74U, G36C, M4A1, SCAR-H,SG553, G53, und QBZ-95B.<\/li>\n<li>Der Schwere Lauf ist nun gepaart mit Hochgeschwindigkeitsmunition die die maximale Reichweite der Waffe erh\u00f6ht. Die minimalen und maximalen Sch\u00e4den bleiben unver\u00e4ndert. Waffen werden mit dem schweren Lauf auf mittlerer Distanz effektiver sein.<\/li>\n<li>Gezieltes Feuern geht nun mit den schweren Lauf besser. Dadurch wird die Wirksamkeit des schweren Laufs f\u00fcr kurze Feuerst\u00f6sse erh\u00f6ht, wie urspr\u00fcnglich beabsichtigt<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>IRNV:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Das IRNV wurde so angepasst, dass es auf allen Karten gleich funktioniert.<\/li>\n<li>Es wurde ein Renderingproblem behoben, welches auftratt, wenn Schaden bekam und gleichzeitig das INRV benutzte.<\/li>\n<li>Der IRNV Zoom und der sichtbare Bereich wurde so angepasst, das beides auf allen Waffen gleich ist (einige waren zuvor schneller).<\/li>\n<li>Das IRNV f\u00fcr die QBU-88 und die L96 wurden angepasst um ein besseren Zielabsehen zu liefern.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Frontgriff:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Das horizontale Schwanken, gibt es nun nicht mehr f\u00fcr jede Waffe mit der gleichen Wirkung, sondern wurde f\u00fcr jede Waffe indivduell Angepasst. F\u00fcr viele Waffen gibt es dadurch eine kleine Ver\u00e4nderung, aber f\u00fcr Gewehre mit einem grossen horizontalem R\u00fcckstoss gibt es dadurch gr\u00f6ssere Ver\u00e4nderungen.<\/li>\n<li>De FAMAS, F2000 und AEK971 sind von den \u00c4nderungen mehr betroffen als die AK-74, M16 und M416.<\/li>\n<li>Auf weite Distanzen ist es mit dem Frontgriff das Zielen nicht mehr so genau. Spieler die auf mittlere oder lange Distanz den Frontgriff verwenden m\u00f6chten, werden merken das es nicht mehr viel Effektivit\u00e4t besitzt. Spieler die den Frontgriff auf Kurze Distanzen verwenden, sind davon nicht betroffen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Laservisier:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Der Bonus des Ziellasers beim Schiessen aus der H\u00fcfte wurde erh\u00f6ht. Bei einigen PDWs wurden die Werte im Knien und Liegen angepasst, um zu vermeiden das sie ungezielt genauer schiessen als anvisiert.<\/li>\n<li>Der Bonus ist nun ein waffenspezifischer Wert, statt eines gobalen Wertes. Einige Waffen erhalten so gr\u00f6ssere oder kleinere Vorteile als vorher.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Schalld\u00e4mpfer:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Der Schalld\u00e4mpfer reduziert nicht l\u00e4nger den maximalen Schaden der Waffe. Statt dessen reduziert der Schalld\u00e4mpfer die minimale und maximale Reichweite der Waffe, was ihn ideal macht f\u00fcr kurze Distanzen und verdecktes Vorgehen. Diese Ver\u00e4nderung wird den Schalld\u00e4mpfer auf weite Distanzen etwas effektiver machen, wo zur Zeit der Bullet Drop und die mangelnde Geschwindikeit die Effektivit\u00e4t einschr\u00e4nkten. Des Weiteren wird dadurch der Schalld\u00e4mpfer auf mittleren Distanzen leicht abgeschw\u00e4cht.<\/li>\n<li>Der Schalld\u00e4mpfer R\u00fcckstoss Bonus bleibt unver\u00e4ndert auf -10%. Das ist weniger als der des M\u00fcndungsfeuer-D\u00e4mpfers.<\/li>\n<li>Die H\u00fcftschuss Genauigkeit des Schalld\u00e4mpfers wurde von einem generellen Wert auf einen Waffenspezifischen Wert ge\u00e4ndert.Genrell ist dieser Wert jetzt sp\u00fcrbarer, aber nicht bei allen Waffen. Vor allem nicht die die sowieso keine H\u00fcftschuss Beg\u00fcnstigungen haben (wie Beispielsweise G\u00fcrtel LMG\u00b4s oder Bolt Scharfsch\u00fctzengewehre) da sie bereits ein maximum an Streuung haben.<\/li>\n<li>Des weiteren wird der Genauigkeits Bonus bei angelegter Waffe von 50% auf 25% gesenkt.<\/li>\n<li>Eine Frontgriff und Schalld\u00e4mpfer Kombination wird also nun eine \u00e4hnliche Genauigkeit haben wie eine Waffe ohne Zubeh\u00f6r, allerdings mit einbussen in der H\u00fcftschuss Genauigkeit und Reichweite daf\u00fcr mit weniger R\u00fcckstoss und besserem verdeckten Vorgehen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>M\u00fcndungsfeuerd\u00e4mpfer:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Der M\u00fcndungsfeuerd\u00e4mpfer reduziert nun nicht mehr die Genauigkeit bei vollautomatischem Feuern.<\/li>\n<li>Der M\u00fcndungsfeuerd\u00e4mpfer ist nun ein R\u00fcckstosskompensator und reduziert den vertikalen R\u00fcckstoss um einen spezifischen Wert je Waffe. Dieser Bonus ist h\u00f6her als der Bonus des Schalld\u00e4mpfers.<\/li>\n<li>Beim Schiessen aus der H\u00fcfte erh\u00e4lt der M\u00fcndungsfeuerd\u00e4mpfer einen kleinen Malus um das Gewicht der Ausr\u00fcstung abzubilden. Der genaue Wert unterscheidet sich von Waffe zu Waffe.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Die Spotanzeigezeit von C4 und Claymores wurde von 30 auf 15 Sekunden reduziert.<\/li>\n<li>Verbesserte Kontrolle des EOD Bots um Handling und das Zielen zu vereinfachen.<\/li>\n<li>Das Radio Beacon, M\u00f6rser, MAV, EOD Bot, T-UGS und Soflam sollten jetzt einfacher zu setzen sein.<\/li>\n<li>Das MAV wird nun zerst\u00f6rt wenn man mit hoher Geschwindigkeit auf einen Soldaten oder ein Fahrzeug trifft. Es ist zwar immer noch m\u00f6glich eine MAV strategisch an einem Soldaten zu opfern, allerdings wird sie dabei vernichtet.<\/li>\n<li>Die MAV taucht jetzt auch in der Todesanzeige auf. Vorher stand dort einfach \u201eget\u00f6tet\u201c<\/li>\n<li>Die MAV kann nicht l\u00e4nger als Fahrstuhl eingesetzt werden.<\/li>\n<li>Die Bewegungs-Sensorabtastrate der MAV wurde der des T-UGS angeglichen.<\/li>\n<li>Spieler werden zuk\u00fcnftig nach dem Spawn nicht automatisch wieder in der SOLFAM, MAV oder im EOD Bot landen.<\/li>\n<li>Die Spieler k\u00f6nnen nun ihr Messer benutzen, um gegnerisches Equipment zu zerst\u00f6ren.<\/li>\n<li>Spieler k\u00f6nnen nun ihr C4 nicht mehr nach dem Wiedereinstieg z\u00fcnden, es sei denn man wird innerhalb von 5 Sekunden reanimiert.<\/li>\n<li>Die Spieler haben nun eine maximale Menge an Minen, die auch nach dem Tod liegen bleiben. Nach der 6. Mine wird eine bereits ausgelegte entfernt.<\/li>\n<li>Claymores bleiben jetzt noch 5 Sekunden nach dem Tod des Spielers liegen. Es k\u00f6nnen maximal 2 Claymores gesetzt werden.<\/li>\n<li>Claymores k\u00f6nnen jetzt auch durch Fahrzeuge ausgel\u00f6st werden. Dabei ist es m\u00f6glich Passagiere eines leichten Jeeps zu t\u00f6ten. Bei schwer gepanzerten Fahrzeugen hat dies allerdings keine Auswirkung.<\/li>\n<li>Munitionskisten bleiben jetzt so lange liegen bis eine neue Kiste geworfen wird. Also genau wie die Erste Hilfe Kisten.<\/li>\n<li>Munitionskisten liefern nun Munition schneller als vorher, Explosiv Munition und Sprengstoffe langsamer. Vor allem 40mm Granaten werden langsamer ausgegeben.<\/li>\n<li>Der Spreng Radius der RPG, SMAW und der 40mm Granaten wurde gegen Infanterie leicht abgeschw\u00e4cht.<\/li>\n<li>Die Raketen Anzahl, die ein Spieler mit sich f\u00fchren kann wurde bei der RPG und der SMAW von 5 auf 4 reduziert.<\/li>\n<li>Die Heilungs-Geschwindigkeit der Medikits wurde leicht erh\u00f6ht.<\/li>\n<li>Die MAV wird nun auch absteigen wenn man die \u201eDucken\u201c Taste dr\u00fcckt (PC)<\/li>\n<li>Der M\u00f6rser kann nun nicht mehr in Bereichen aufgestellt werden in die das andere Team nicht kommt (Zum Beispiel die eigene Basis oder ausserhalb der Kampfzone)<\/li>\n<li>Verbesserter Ausstieg aus dem M\u00f6rser. Der Spieler schaut nun in die Richtung in die der M\u00f6rser zeigte.<\/li>\n<li>Minen, Claymores, C4 und andere absetzbare Objekte werden nun auf der Minimap angezeigt sofern sie jemand spottet<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>TEAM DEATHMATCH<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen<\/li>\n<li>Auf Tehran Highway wurde das spielbare Areal verdoppelt und entspricht jetzt dem Squad Deathmatch. Einstiegspunkte wurden verbessert und eine extra Einstiegszone n\u00f6rdlich der Fussg\u00e4nger Br\u00fccke hinzugef\u00fcgt.<\/li>\n<li>Kharg Island hat ein neues Einstiegs Punkte Layout bekommen, zusammen mit einem gr\u00f6sseren Areal und neuen Deckungs M\u00f6glichkeiten. Auch hier wurden die Einstiegspunkte verbessert.<\/li>\n<li>Die Einstiegspunkte auf Strike at Karkand wurden verbessert um eine bessere Spieler Bewegung zu gew\u00e4hrleisten. Die Einstiegspunkte wurden dar\u00fcber hinaus so verbessert das man sicherer spawnen kann.<\/li>\n<li>Die Einstiegspunkte auf Sharqi Peninsula wurden verbessert um eine bessere Spieler Bewegung zu gew\u00e4hrleisten. Die Einstiegspunkte wurden dar\u00fcber hinaus so verbessert das man sicherer spawnen kann.<\/li>\n<li>Das Einstiegspunkt Layout auf Seine \u00dcberquerung wurde verbessert. Eine neue Einstiegszone mit zus\u00e4tzlichen Einstiegspunkten wurde in der Gasse im Nordwesten hinzugef\u00fcgt.<\/li>\n<li>Die Einstiegszonen auf Kaspische Grenze wurden leicht verbessert.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>SQUAD DEATHMATCH<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen<\/li>\n<li>Die Einstiegszonen auf Damayand Peak wurden verengt um die Verteilung der Spieler \u00fcber die Map zu reduzieren.<\/li>\n<li>Auf Tehran Schnellstrasse wurden Einstiegspunkte verbessert und eine extra Einstiegszone n\u00f6rdlich der Fussg\u00e4nger Br\u00fccke hinzugef\u00fcgt.<\/li>\n<li>Auf Noshahr Kan\u00e4le wurden die Einstiegszonen verbessert. Die unsicheren Einstiegspunkte in der n\u00f6rd\u00f6stlichen Ecke und in der Mitte des s\u00fcdwestlichen Container Areals wurden entfernt<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div>Die Liste mit allen \u00c4nderungen findet ihr im offiziellen \u00abBattlefield 3\u00bb<a title=\"battlelog.battlefield.com\/bf3\/de\/forum\/threadview\/2832654347903739557\/1\/\" href=\"http:\/\/battlelog.battlefield.com\/bf3\/de\/forum\/threadview\/2832654347903739557\/1\/\" target=\"_blank\">\u00a0Forum<\/a>.\u00a0Das Spiel\u00a0ist seit dem 27. Oktober 2011 f\u00fcr PC, PlayStation und Xbox 360 im Handel erh\u00e4ltlich.<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ein Erscheinungstermin f\u00fcr den \u00abBattlefield 3\u00bb Patch steht noch nicht fest. Hier die Liste der \u00c4nderungen f\u00fcr PC, PlayStation 3 und Xbox 360 (laut DICE ist die Liste der \u00c4nderungen noch nicht ganz komplett!): Allgemeine Gameplay Verbesserungen: Spieler sollten nun bei kurzen Fallstrecken, keinen Schaden mehr erhalten Spieler stehen nun aus dem Liegen etwas schneller [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":9758,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[417,73,18,172,26,272,17],"genre":[],"rating":[],"developed-by":[],"publisher":[],"class_list":{"0":"post-12005","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-news","8":"tag-battlefield-3","9":"tag-dice","10":"tag-ea","11":"tag-patch","12":"tag-pc","13":"tag-playstation","14":"tag-xbox-360"},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/12005","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=12005"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/12005\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":12011,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/12005\/revisions\/12011"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/9758"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=12005"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=12005"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=12005"},{"taxonomy":"genre","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/genre?post=12005"},{"taxonomy":"rating","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/rating?post=12005"},{"taxonomy":"developed-by","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/developed-by?post=12005"},{"taxonomy":"publisher","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/publisher?post=12005"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}