{"id":21263,"date":"2014-03-28T08:00:50","date_gmt":"2014-03-28T07:00:50","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamester.tv\/?p=21263"},"modified":"2014-03-27T20:42:14","modified_gmt":"2014-03-27T19:42:14","slug":"dead-or-alive-5-ultimate-1-05-changelog","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/news\/dead-or-alive-5-ultimate-1-05-changelog\/","title":{"rendered":"\u00abDead or Alive 5 Ultimate\u00bb 1.05 Changelog"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamester.tv\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/RACHEL-VS-HAYABUSA.jpg\" data-lightbox=\"gallery\" ><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.gamester.tv\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/RACHEL-VS-HAYABUSA-e1395949272987.jpg\" alt=\"RACHEL-VS-HAYABUSA\" width=\"628\" height=\"353\" class=\"aligncenter size-full wp-image-21267\" \/><\/a><br \/>\nTeam Ninja hat das <a title=\"Patch 1.05\" href=\"http:\/\/teamninja-studio.com\/teamninja\/doa5\/ultimate\/de\/information\/info_20140325.html\" target=\"_blank\">Changelog zum Patch 1.05<\/a> f\u00fcr \u00abDead or Alive 5 Ultimate\u00bb ver\u00f6ffentlicht. Der Patch ist am 25. M\u00e4rz 2014 f\u00fcr die Xbox 360 und am 26. M\u00e4rz 2014 f\u00fcr die PlayStation 3 erschienen.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong>ALLGEMEINE \u00c4NDERUNGEN<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Daten f\u00fcr neuen Charakter Maire Rose hinzugef\u00fcgt. (Spielbar, nachdem ein Freischalt-Schl\u00fcssel erworben wurde)<\/li>\n<li>Neue Stage &#8220;Lorelei&#8221; hinzugef\u00fcgt.<\/li>\n<li>19 Titel f\u00fcr Marie Rose hinzugef\u00fcgt.<\/li>\n<li>3 Sieges- und 1 Niederlageanimation f\u00fcr Marie Rose hinzugef\u00fcgt.<\/li>\n<li>&#8220;Bloody Nocturne&#8221; und &#8220;Blood Tie \uff5eDOA5 Ultimate mix\uff5e&#8221; zu &#8220;Musik&#8221; hinzugef\u00fcgt.<\/li>\n<li>Das System zur Speicherung von Wiederholungsdaten wurde ge\u00e4ndert, um die Kompatibilit\u00e4t unter verschiedenen Patch-\u00c4nderungen zu wahren. Wiederholungen, die mit Ver. 1.05 gespeichert wurden, k\u00f6nnen nicht mehr mit fr\u00fcheren Versionen abgespielt werden.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>BEHOBENE PROBLEME<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Problem in &#8220;Lektion 26.1: Startup&#8221; behoben, durch das die Lektion in Ver. 1.04 nicht schaffbar war.<\/li>\n<li>Problem mit dem zweiten Teil von &#8220;Combo nach einem Wurf (SCHWIERIGKEIT 2)&#8221; in Kokoros Combo-Herausforderungen behoben, durch das die Herausforderung in Ver. 1.04 nicht schaffbar war.<\/li>\n<li>Der Verbindungsindikator neben dem Throwdown-Icon wurde berichtigt, so dass die Verbindungsqualit\u00e4t nicht schlechter angezeigt wird als berechnet.<\/li>\n<li>Fehler im Freien Training behoben, durch den der Spieler dauerhaft die Kontrolle \u00fcber den COM-Spieler behielt, wenn er eine Thowdown-Herausforderung annimmt, w\u00e4hrend er das Verhalten des COM-Spielers aufzeichnet, und dann zum Freien Training zur\u00fcckkehrt.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>BALANCE-\u00c4NDERUNGEN\/<strong>CHARACTER-\u00c4NDERUNGEN<\/strong><\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Anleitung Steuerungssystem<\/li>\n<li>P : Schlag \u3000 K : Tritt \u3000 H : Griffe \u3000 T : W\u00fcrfe \u3000 _ : Taste gedr\u00fcckt halten (z. B.: 3_P = 3, P gedr\u00fcckt halten)<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>ALLE<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Mit dieser Version werden haupts\u00e4chlich Fehler behoben und geringf\u00fcgige Balance-\u00c4nderungen vorgenommen, ohne ein Thema speziell zu behandeln. Wir haben ausgehend von Spieler-Feedback jeden Charakter f\u00fcr sich gepr\u00fcft und spezielle Bereiche, dir wir f\u00fcr zu schwach oder zu stark hielten, angepasst.<\/li>\n<li>Fehler behoben, der den Gegner daran hinderte, nach bestimmten Arten von Durchbrechen der Abwehr entweder zu stehen oder zu hocken.<\/li>\n<li>Die &#8220;44&#8221; Kommandoeingabe f\u00fcr bestimmte Charaktere berichtigt, so dass sie nicht so leicht mit einem R\u00fcckw\u00e4rtssprint verwechselt wird.<\/li>\n<li>Fehler behoben, der es Spielern manchmal erlaubte, nach einem kritischen Finish Angriffe gegen bet\u00e4ubte Gegner fortzusetzen.<\/li>\n<li>Fehler behoben, der manchmal einen normalen Stun ausl\u00f6ste, wenn ein kritisches Finish nach einem tiefen Move ausgef\u00fchrt wurde.<\/li>\n<li>Die Eingabeerkennung f\u00fcr Kommandos wurde verbessert, die es erfordern, dass mehr als eine Taste gleichzeitig gedr\u00fcckt wird, so dass diese Kommandos aus bestimmten Stellungen nicht mehr so schwierig auszuf\u00fchren sind.<\/li>\n<li>Fehler behoben, der verursachte, dass Folgeangriffe nach Durchbrechen der Abwehr in den Konter-\/Hoher Konter-Bonus des vorherigen Angriffs \u00fcbertragen wurden.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>MARIE ROSE<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Treffererkennung f\u00fcr schwere Bodenangriffe angepasst.<\/li>\n<li>Sprung P-Griff, Sprung K-Griff: Schaden erh\u00f6ht von 60 auf 65.<\/li>\n<li>H+K abgewandt: Keine Wandtreffer mehr erlaubt.<\/li>\n<li>8P, 8P abgewandt: Launch-H\u00f6he angepasst gegen Gegner, die gejugglet wurden. Schaden erh\u00f6ht von 16 auf 20.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>KASUMI<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>46T: Fehler behoben, durch den Gegner nicht w\u00e4hlen konnten, ob sie nach Ende des Moves stehen oder hocken.<\/li>\n<li>H+K, PPK: Weicht Sprungtritt-Griffen nicht mehr aus.<\/li>\n<li>4K, 3PK, PPPK: Schaden verringert von 27 auf 23.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>TINA<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>4T gegen gelaunchten Gegner: Kameraverhalten ge\u00e4ndert.<\/li>\n<li>Wenn 6K oder 6PP6K trifft, T: Angepasst, so dass ein Folgewurf m\u00f6glich ist, auch wenn der Gegner greift.<\/li>\n<li>44T neben Seilen: Greifbare Frames um 32F verz\u00f6gert, so dass ein Folge-P sicher ist.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>LEIFANG<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Hoher P-Griff: Schaden ge\u00e4ndert von 65 zu 35+30.<\/li>\n<li>Expertengriff tiefer Tritt: Schaden ge\u00e4ndert von 30+45 zu 15+30+30. Berichtigt, so dass Boden-Gefahrenzonen extra Schaden zugef\u00fcgt wird.<\/li>\n<li>7P2P: Kommandoerkennung ge\u00e4ndert, so dass eine Move-Kette leichter erkannt wird.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>ZACK<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>PP6P duckend: Soundeffekt bei Kontertreffer hinzugef\u00fcgt.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>BASS<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>T abgewandt: Ge\u00e4ndert von Wurf zu Offensivgriff.<\/li>\n<li>2T hockend mit R\u00fccken zum Gegner: Fehler behoben, durch den der Gegner nicht w\u00e4hlen konnte, aber er nach Ende des Moves steht oder hockt.<\/li>\n<li>Fehler behoben, durch den P+K aus Seitenschritt-P ein kritisches Finish ausl\u00f6ste.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>AYANE<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Treffererkennung f\u00fcr schwere Bodenangriffe angepasst.<\/li>\n<li>3H+K: Schaden erh\u00f6ht von 23 auf 26.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>HELENA<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Bokuho PPK: Stun beim ersten Move zum selben Uppercut-Stun ge\u00e4ndert wie bei 9K. Schaden erh\u00f6ht von 15+17 auf 15+20.<\/li>\n<li>236P+K, 4P2P, 3_P4P, 214P4P, 214P4PP, PP4P2P abgewandt, PPP abgewandt, P+K abgewandt, Bokuho 6P4PP: Stun beim ersten und zweiten Move ge\u00e4ndert, wenn auf abgewandte Gegner angewandt.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>HAYATE<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>PP6P max. Ladung: Fehler behoben, durch den der Move durch einen Charakter nahe einer Wand hindurch ging.<\/li>\n<li>Seitenschritt-K : Weicht Sprungtritt-Griffen nicht mehr aus.<\/li>\n<li>7K: Startup ist nun nicht mehr langsamer, wenn im Stehen ausgef\u00fchrt.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>BRAD WONG<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>7KK: Abwehr-Vorteil ge\u00e4ndert von -6F zu -5F.<\/li>\n<li>Fehler behoben, durch den 8K aus Seitenschritt-K ein kritisches Finish ausl\u00f6ste.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>CHRISTIE<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Fehler behoben, durch den 7P aus Seitenschritt-P ein kritisches Finish ausl\u00f6ste.<\/li>\n<li>KOKORO Seitenschritt-P: Stun zu Uppercut-Stun bei normalem Treffer ge\u00e4ndert.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>LA MARIPOSA<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>44T nahe Seilen: Zeitframe ge\u00e4ndert, zu dem der Gegner greifen kann, so dass P sicher trifft. Greifbare Frames ge\u00e4ndert, so dass ein Folge-P sicher ist.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>MILA<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>6T: Den Zeitframe f\u00fcr Folgeangriffe angepasst.<\/li>\n<li>7K: Ge\u00e4ndert zu einem kleineren Stun gegen zugewandte Gegner, wenn nicht voll geladen. Abwehr-Vorteil bei voller Ladung ge\u00e4ndert von GB(+15) zu GB(+10).<\/li>\n<li>41236 T: Schaden erh\u00f6ht von 58 auf 60.<\/li>\n<li>7PP: Frames ge\u00e4ndert von 17(2)27 zu 19(2)25.<\/li>\n<li>Angrifffinte P+K: Stun-Typ ge\u00e4ndert bei Kontertreffern und h\u00f6her.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>RIG<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Bending Stance 4H+K: Schaden verringert von 35 auf 25.<\/li>\n<li>41236T: Schaden erh\u00f6ht von 20 auf 28.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>GEN FU<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>H+K: Startup ist nun nicht mehr langsamer, wenn im Stehen ausgef\u00fchrt.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>EIN<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>6H+KKK: Stun gegen gelaunchte Gegner ge\u00e4ndert.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>LEON<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>66T nahe Wand: Schaden erh\u00f6ht von 10+20 auf 10+35.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>MOMIJI<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>66T nahe Wand, 1T, 2T mittlerer K-Griff gegen abgewandte Gegner, tiefer K-Griff: Fehler behoben, durch den der Gegner nicht w\u00e4hlen konnte, aber er nach Ende des Moves steht oder hockt.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>RACHEL<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>3T: Fehler behoben, durch den der Gegner nicht w\u00e4hlen konnte, aber er nach Ende des Moves steht oder hockt.<\/li>\n<li>Fehler behoben, durch den 6KP aus Seitenschritt-K ein kritisches Finish ausl\u00f6ste.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>ALPHA-152<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>P: Startup ist nun nicht mehr langsamer, wenn im Stehen ausgef\u00fchrt.<\/li>\n<li>7K: Startup ist nun nicht mehr langsamer, wenn im Stehen ausgef\u00fchrt.<\/li>\n<li>H+K2H+K, 2H+K2K2K2H+K, H+K2K2K2K2H+K: Zielsuche hinzugef\u00fcgt.<\/li>\n<li>2P gegen Gegner am Boden: Erholungs-Frames erh\u00f6ht von 26 zu 36.<\/li>\n<li>6T\u30fb2T nahe Wand: Schaden ge\u00e4ndert von 62+10 zu 72. Schaden f\u00fcr Wand-Gefahrenzonen zus\u00e4tzlich erh\u00f6ht.<\/li>\n<li>Fehler behoben, durch den P+K aus Seitenschritt-P ein kritisches Finish ausl\u00f6ste.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>AKIRA<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>3P: Ger\u00e4usch bei Treffer gegen gelaunchten Gegner ge\u00e4ndert.<\/li>\n<li>3P gegen Gegner am Boden: Erholungs-Frames erh\u00f6ht von 26 zu 31.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>JACKY<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>6P: Abwehr-Vorteil ge\u00e4ndert von -7F zu -6F.<\/li>\n<li>PP6P: Abwehr-Vorteil ge\u00e4ndert von -4F zu -6F. Vorteil bei normalem Treffer ge\u00e4ndert von -2F zu -6F.<\/li>\n<li>6PK, PP6PK: Startup-Frames verringert von 16F zu 14F.<\/li>\n<li>Fehler behoben, duch den bestimmte W\u00fcrfe gegen Pak Sao nicht als hoher Konter gez\u00e4hlt wurden.<\/li>\n<li>T gegen abgewandte Gegner: Animation angepasst. berichtigt, so dass Boden-Gefahrenzonen extra Schaden zugef\u00fcgt wird.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>SARAH<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>H+K r\u00fcckw\u00e4rts: Fehler behoben, durch den dieser hohe Move in den Move-Informationen als mittlerer Move angezeigt wurde und hockende Gegner traf.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>\u00abDead or Alive 5 Ultimate\u00bb ist am 6. September 2013 f\u00fcr PlayStation 3 und Xbox 360 erschienen. (pd\/tom)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Team Ninja hat das Changelog zum Patch 1.05 f\u00fcr \u00abDead or Alive 5 Ultimate\u00bb ver\u00f6ffentlicht. Der Patch ist am 25. M\u00e4rz 2014 f\u00fcr die Xbox 360 und am 26. 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