{"id":7555,"date":"2011-06-30T12:33:20","date_gmt":"2011-06-30T10:33:20","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamester.tv\/?p=7555"},"modified":"2011-06-30T19:52:42","modified_gmt":"2011-06-30T17:52:42","slug":"%c2%abrise-of-nightmares%c2%bb-qa-mit-satoshi-ito-und-ryuta-ueda","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/news\/%c2%abrise-of-nightmares%c2%bb-qa-mit-satoshi-ito-und-ryuta-ueda\/","title":{"rendered":"\u00abRise of Nightmares\u00bb: Q&#038;A mit Satoshi Ito und Ryuta Ueda"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamester.tv\/wp-content\/uploads\/2011\/06\/Rise-of-Nightmares-Teaser-e1301059363200.jpg\" data-lightbox=\"gallery\" ><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7559\" title=\"Rise-of-Nightmares\" src=\"http:\/\/www.gamester.tv\/wp-content\/uploads\/2011\/06\/Rise-of-Nightmares-Teaser-e1309390356867.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"381\" \/><\/a><br \/>\n\u00abRise of Nightmares\u00bb-Designern\u00a0Satoshi Ito und\u00a0Ryuta Ueda\u00a0standen kurz f\u00fcr eine Q&amp;A Session zur Verf\u00fcgung.\u00a0\u00abRise of Nightmares\u00bb\u00a0erscheint im\u00a0September 2011 f\u00fcr\u00a0Xbox 360 Kinect.<!--more--><\/p>\n<p><strong><em>Frage: Viele Titel f\u00fcr Kinect sind familienfreundliche Angebote. Warum habt ihr euch dazu entschlossen, mit \u00abRise of Nightmares\u00bb (RON) ein Kinect-Spiel f\u00fcr Erwachsene zu entwickeln?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Satoshi Ito: Als ich Kinect zum ersten Mal gesehen habe, dachte ich sofort daran, dass es gut zu Horrorspielen passen w\u00fcrde. Man braucht keinen Controller zum Spielen und vor dem Bildschirm zu stehen hat auch irgendwie etwas Verunsicherndes, da es ungewohnt ist. Ich habe aber nicht damit gerechnet, dass unser Spiel der erste Kinect-Titel f\u00fcr Erwachsene sein w\u00fcrde.<\/p>\n<p>Ryuta Ueda: Ausserdem richtet sich dieses Spiel nicht nur an Hardcore-Spieler. Wir glauben, dass auch Gelegenheitsspieler, die sich am Wochenende gerne mal einen Horrorfilm ansehen, Spass daran haben werden.<\/p>\n<p><strong><em>\u00abRise of Nightmares\u00bb wird von dem Team von House of the Dead (HotD) entwickelt. K\u00f6nnen wir \u00c4hnliches erwarten?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ito: Eigentlich bin ich der Einzige im RON-Team, der fr\u00fcher auch im HotD-Team war und an dem ersten Original-HotD mitgearbeitet hat. Was \u201e\u00c4hnlichkeiten\u201c zu HotD angeht: die Titel haben vieles gemeinsam, zum Beispiel dass der Spieler w\u00e4hrend des Spiels steht, beide Spiele nutzen zudem die Ego-Perspektive und lebensgrosse Zombies kommen immer n\u00e4her auf die Spieler zu. Aber, die gr\u00f6sste \u00c4hnlichkeit ist wohl, dass die Entwicklung von Kinect-Titeln ziemlich \u00e4hnlich ist wie bei Arcade-Titeln (AC), die ja eine der grossen St\u00e4rken von SEGA sind. Wenn wir einen neuen AC-Titel entwickeln, denken wir zuerst dar\u00fcber nach, was man als Spieler dabei hat (oder worauf man sich fortbewegt), wohin die Kn\u00f6pfe kommen und wie das Spiel ganz allgemein gespielt werden soll. In der ersten Phase der HotD-Entwicklung haben wir verschiedene Dinge ausprobiert, zum Beispiel eine Methode, mit der die Spieler zutreten k\u00f6nnen, indem sie wie auf einem Fahrrad in die Pedale treten. HotD hat sich letztlich als relativ einfaches Spiel herausgestellt, aber wir haben die dabei gemachten Erfahrungen f\u00fcr RON voll genutzt.<\/p>\n<p><strong><em>F: Habt ihr Angst im Dunkeln? Und wenn ja: Hat sich das sehr ver\u00e4ndert, seit ihr an RON arbeitet?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ueda: Nein. Es hat sich mit der Arbeit an diesem Projekt nicht viel ver\u00e4ndert. Nur, dass ich mich jetzt f\u00fcr Alchemie, Tarot und die Geschichte der paranormalen Wissenschaft interessiere, weil ich auf diesen Gebieten so viel f\u00fcr das Spiel nachgeforscht habe.<\/p>\n<p>Ito: Ich hab auch keine Angst im Dunkeln, aber ich bin kein grosser Fan von Geisterbahnen oder Gruselkabinetten. Besonders, wenn da echte Leute herumlaufen und Geister spielen, weil man nie weiss, was die so vorhaben. Aber ich hatte den Einfall, diese Unsicherheit auf das Spiel zu \u00fcbertragen, indem sich die Spieler auf der RON-Karte frei bewegen k\u00f6nnen. Und obwohl ich an der Entwicklung von RON beteiligt war, gehe ich immer noch nicht gerne in solche Attraktionen.<\/p>\n<p><strong><em>F: Was will dieses Spiel? Will es den Spielern Angst einjagen oder will es sie auf eine Abenteuer-Action-Reise mitnehmen?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ito: Das Spiel soll ein Erlebnis vermitteln. Die Hauptfigur ist ein ganz normaler Mensch, der unversehens in eine Reihe von Ereignissen verwickelt wird und sich dadurch in Situationen begeben muss, in denen ein Mysterium dem anderen folgt. Wir wollen, dass die Spieler dieses bizarre und verst\u00f6rende Abenteuer selbst erleben.<\/p>\n<p><strong><em>F: Warum gibt es in dem Spiel keine Feuerwaffen?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ito: Wie ich schon erw\u00e4hnt habe, geht es in der Story um ganz normale Leute und mit einer Knarre herumzulaufen ist f\u00fcr unser Empfinden nicht gerade normal. Feuerwaffen wachsen schliesslich nicht auf B\u00e4umen und wir denken, dass es extrem schwierig w\u00e4re, in einem unbekannten Land an eine heranzukommen.<\/p>\n<p>Ueda: Ausserdem ist es noch \u201eschwieriger\u201c und \u201eschrecklicher\u201c, wenn man direkt mit blossen H\u00e4nden oder Schlagwaffen k\u00e4mpfen muss, als wenn man mit Feuerwaffen ausger\u00fcstet ist. Man denkt sich vielleicht manchmal: \u201eWenn ich jetzt nur eine Schusswaffe h\u00e4tte\u201c, aber im Lauf des Spiels kann man noch etwas viel Besseres bekommen.<\/p>\n<p><strong><em>F: Was ist euer Lieblings-Horrorfilm und warum?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ueda: Ich habe viel zu viele davon. Aber wenn ich mich entscheiden m\u00fcsste, w\u00fcrde ich sagen, solche Klassiker wie \u201eNacht der lebenden Toten\u201c oder \u201eZombie\u201c, weil es da nicht nur um die gruseligen Monster geht, sondern auch um das menschliche Drama und die menschliche Kultur.<\/p>\n<p>Ito: Ich bin kein grosser Fan von Horrorfilmen, aber ich liebe Zombiefilme. Das Alltagsleben h\u00f6rt auf und die Zombies vermehren sich immer weiter und auch deine Familie verwandelt sich in Zombies und am Ende auch du &#8230; Diese ausweglose Verzweiflung gibt mir einen gewissen Kick.<\/p>\n<p><strong><em>F: Worauf seid ihr bei RON besonders stolz und warum?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ito: Da gibt es sogar ziemlich viel, aber ich w\u00fcrde sagen, das \u201eEintauchen\u201c. Bei diesem Spiel braucht man keine Controller und die Spieler k\u00f6nnen sich frei durch die Level bewegen. Das d\u00fcrfte eine ganz neue Erfahrung sein, die in den ersten paar Minuten wahrscheinlich ziemlich unbequem ist. Aber ich bin sicher, mit der Zeit wird das immer leichter fallen. Und ein anderer Aspekt, auf den wir sehr stolz sind, ist, dass das Spiel einen nach und nach in die Welt von \u00abRise of Nightmares\u00bb zieht, besonders, wenn man es alleine im Dunkeln spielt.<\/p>\n<p><strong><em>F: Wie lange dauert es, ein Spiel wie RON zu entwickeln?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ueda: Bei RON hat es eineinhalb bis zwei Jahre gedauert. Es ist nat\u00fcrlich immer besser, wenn mehr Zeit f\u00fcr die Entwicklung ist. Aber es h\u00e4ngt auch viel von der Teamorganisation und den F\u00e4higkeiten ab sowie von der Technik, also kann man da eigentlich keine genauen Zahlen nennen.<\/p>\n<p>Ito: Einen Grossteil der ersten Entwicklungsphase nimmt das Experimentieren mit Kinect ein. Es w\u00e4re \u00fcbrigens toll, wenn ich beim Spielen ein bisschen abnehmen k\u00f6nnte.<\/p>\n<p><strong><em>F: Wie wichtig sind Sound und Soundtrack f\u00fcr ein Spiel wie RON? Erz\u00e4hlt mal etwas \u00fcber die Musik im Spiel und die Soundeffekte. Habt ihr da echte Arme gebrochen?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ueda: Das sind ganz wichtige Faktoren f\u00fcr uns. Wenn es um Horror geht, ist der Klang sehr wichtig. Wenn man das Spiel ohne Ton spielt, gibt es eigentlich nicht viel, vor dem man Angst haben kann und man kommt schneller durch, als man erwartet. F\u00fcr diesen Titel haben wir Ron Fish mit der Musik beauftragt. Wir mussten \u00fcber Mitarbeiter in \u00dcbersee kommunizieren und ich erinnere mich noch, wie schwer es war, meine Ideen r\u00fcberzubringen, als die Grafiken noch nicht fertig waren &#8211; und die Szenen mussten immer wieder neu gemacht werden, was ziemlich hart war. Aber wenn die Musik perfekt zum Spiel passt, verbessert das die Gesamtqualit\u00e4t erheblich. Und genau da werden alle unsere Bem\u00fchungen belohnt. Ich bin sicher, dass es f\u00fcr Ron Fish auch nicht immer leicht war, aber er hatte immer eine positive Einstellung bei der Arbeit und daf\u00fcr sind wir ihm sehr dankbar.<\/p>\n<p>Ito: Ausserdem spielt \u00abRise of Nightmares\u00bb in Osteuropa, also ist dieser leicht osteurop\u00e4ische Anklang ein ganz guter Akzent. Die Charaktere, die vorkommen sind teilweise deutsch, rum\u00e4nisch oder auch russisch. Die Aufnahmen daf\u00fcr waren richtig schwierig, aber sie haben uns sehr viel Spass gemacht.<\/p>\n<p><strong><em>F: Was ist das Beste daran, ein Spiel f\u00fcr Kinect zu entwickeln?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ito: Den Gedanken: \u201eWie k\u00f6nnen wir die Leute f\u00fcr Kinect begeistern?\u201c, stellt man sich auf der ganzen Welt und wir stehen jetzt an der Startlinie. Das ist f\u00fcr uns als Entwickler etwas ganz Besonderes.<\/p>\n<p><strong><em>F: Gibt es etwas, das ihr im Hinblick auf Gewalt in eurem Spiel nie machen w\u00fcrdet, also eine Art Schmerzgrenze?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ueda: \u201eEine Art Schmerzgrenze\u201c kann etwas Sensorisches sein. Das kann aber auch vom Thema bzw. von der Story abh\u00e4ngen. Das ist nichts, wor\u00fcber wir uns zu viele Gedanken machen. Ich pers\u00f6nlich h\u00e4tte aber keinen Spass daran, wenn man grundlos seine Mitb\u00fcrger angreifen oder t\u00f6ten kann.<\/p>\n<p><strong><em>F: Denkt ihr, dass es nach RON noch mehr Erwachsenenspiele f\u00fcr Kinect geben wird?<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Ito: Sicherlich. Die Charaktere haben alle ihre eigenen Probleme und sie verstricken sich immer weiter ineinander. Das ist auf jeden Fall ein Erwachsenenthema, das Kinder normalerweise nicht begreifen k\u00f6nnen, und solche Faktoren gibt es \u00fcberall in der Geschichte. Wir haben das Spiel so entworfen, dass man jedes Mal, wenn man es spielt, einen neuen Aspekt entdecken kann. Und weil das der erste Erwachsenentitel von SEGA f\u00fcr Kinect ist, haben wir in die Umsetzung dieser Idee viel Arbeit gesteckt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00abRise of Nightmares\u00bb-Designern\u00a0Satoshi Ito und\u00a0Ryuta Ueda\u00a0standen kurz f\u00fcr eine Q&amp;A Session zur Verf\u00fcgung.\u00a0\u00abRise of Nightmares\u00bb\u00a0erscheint im\u00a0September 2011 f\u00fcr\u00a0Xbox 360 Kinect.<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":7559,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[214,102,772,17],"genre":[],"rating":[],"developed-by":[],"publisher":[],"class_list":{"0":"post-7555","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-news","8":"tag-interview","9":"tag-kinect","10":"tag-rise-of-nightmares","11":"tag-xbox-360"},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7555","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=7555"}],"version-history":[{"count":9,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7555\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":7566,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7555\/revisions\/7566"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/7559"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=7555"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=7555"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=7555"},{"taxonomy":"genre","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/genre?post=7555"},{"taxonomy":"rating","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/rating?post=7555"},{"taxonomy":"developed-by","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/developed-by?post=7555"},{"taxonomy":"publisher","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamester.tv\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/publisher?post=7555"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}