«Rise of Nightmares»: Q&A mit Satoshi Ito und Ryuta Ueda


«Rise of Nightmares»-Designern Satoshi Ito und Ryuta Ueda standen kurz für eine Q&A Session zur Verfügung. «Rise of Nightmares» erscheint im September 2011 für Xbox 360 Kinect.

Frage: Viele Titel für Kinect sind familienfreundliche Angebote. Warum habt ihr euch dazu entschlossen, mit «Rise of Nightmares» (RON) ein Kinect-Spiel für Erwachsene zu entwickeln?

Satoshi Ito: Als ich Kinect zum ersten Mal gesehen habe, dachte ich sofort daran, dass es gut zu Horrorspielen passen würde. Man braucht keinen Controller zum Spielen und vor dem Bildschirm zu stehen hat auch irgendwie etwas Verunsicherndes, da es ungewohnt ist. Ich habe aber nicht damit gerechnet, dass unser Spiel der erste Kinect-Titel für Erwachsene sein würde.

Ryuta Ueda: Ausserdem richtet sich dieses Spiel nicht nur an Hardcore-Spieler. Wir glauben, dass auch Gelegenheitsspieler, die sich am Wochenende gerne mal einen Horrorfilm ansehen, Spass daran haben werden.

«Rise of Nightmares» wird von dem Team von House of the Dead (HotD) entwickelt. Können wir Ähnliches erwarten?

Ito: Eigentlich bin ich der Einzige im RON-Team, der früher auch im HotD-Team war und an dem ersten Original-HotD mitgearbeitet hat. Was „Ähnlichkeiten“ zu HotD angeht: die Titel haben vieles gemeinsam, zum Beispiel dass der Spieler während des Spiels steht, beide Spiele nutzen zudem die Ego-Perspektive und lebensgrosse Zombies kommen immer näher auf die Spieler zu. Aber, die grösste Ähnlichkeit ist wohl, dass die Entwicklung von Kinect-Titeln ziemlich ähnlich ist wie bei Arcade-Titeln (AC), die ja eine der grossen Stärken von SEGA sind. Wenn wir einen neuen AC-Titel entwickeln, denken wir zuerst darüber nach, was man als Spieler dabei hat (oder worauf man sich fortbewegt), wohin die Knöpfe kommen und wie das Spiel ganz allgemein gespielt werden soll. In der ersten Phase der HotD-Entwicklung haben wir verschiedene Dinge ausprobiert, zum Beispiel eine Methode, mit der die Spieler zutreten können, indem sie wie auf einem Fahrrad in die Pedale treten. HotD hat sich letztlich als relativ einfaches Spiel herausgestellt, aber wir haben die dabei gemachten Erfahrungen für RON voll genutzt.

F: Habt ihr Angst im Dunkeln? Und wenn ja: Hat sich das sehr verändert, seit ihr an RON arbeitet?

Ueda: Nein. Es hat sich mit der Arbeit an diesem Projekt nicht viel verändert. Nur, dass ich mich jetzt für Alchemie, Tarot und die Geschichte der paranormalen Wissenschaft interessiere, weil ich auf diesen Gebieten so viel für das Spiel nachgeforscht habe.

Ito: Ich hab auch keine Angst im Dunkeln, aber ich bin kein grosser Fan von Geisterbahnen oder Gruselkabinetten. Besonders, wenn da echte Leute herumlaufen und Geister spielen, weil man nie weiss, was die so vorhaben. Aber ich hatte den Einfall, diese Unsicherheit auf das Spiel zu übertragen, indem sich die Spieler auf der RON-Karte frei bewegen können. Und obwohl ich an der Entwicklung von RON beteiligt war, gehe ich immer noch nicht gerne in solche Attraktionen.

F: Was will dieses Spiel? Will es den Spielern Angst einjagen oder will es sie auf eine Abenteuer-Action-Reise mitnehmen?

Ito: Das Spiel soll ein Erlebnis vermitteln. Die Hauptfigur ist ein ganz normaler Mensch, der unversehens in eine Reihe von Ereignissen verwickelt wird und sich dadurch in Situationen begeben muss, in denen ein Mysterium dem anderen folgt. Wir wollen, dass die Spieler dieses bizarre und verstörende Abenteuer selbst erleben.

F: Warum gibt es in dem Spiel keine Feuerwaffen?

Ito: Wie ich schon erwähnt habe, geht es in der Story um ganz normale Leute und mit einer Knarre herumzulaufen ist für unser Empfinden nicht gerade normal. Feuerwaffen wachsen schliesslich nicht auf Bäumen und wir denken, dass es extrem schwierig wäre, in einem unbekannten Land an eine heranzukommen.

Ueda: Ausserdem ist es noch „schwieriger“ und „schrecklicher“, wenn man direkt mit blossen Händen oder Schlagwaffen kämpfen muss, als wenn man mit Feuerwaffen ausgerüstet ist. Man denkt sich vielleicht manchmal: „Wenn ich jetzt nur eine Schusswaffe hätte“, aber im Lauf des Spiels kann man noch etwas viel Besseres bekommen.

F: Was ist euer Lieblings-Horrorfilm und warum?

Ueda: Ich habe viel zu viele davon. Aber wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich sagen, solche Klassiker wie „Nacht der lebenden Toten“ oder „Zombie“, weil es da nicht nur um die gruseligen Monster geht, sondern auch um das menschliche Drama und die menschliche Kultur.

Ito: Ich bin kein grosser Fan von Horrorfilmen, aber ich liebe Zombiefilme. Das Alltagsleben hört auf und die Zombies vermehren sich immer weiter und auch deine Familie verwandelt sich in Zombies und am Ende auch du … Diese ausweglose Verzweiflung gibt mir einen gewissen Kick.

F: Worauf seid ihr bei RON besonders stolz und warum?

Ito: Da gibt es sogar ziemlich viel, aber ich würde sagen, das „Eintauchen“. Bei diesem Spiel braucht man keine Controller und die Spieler können sich frei durch die Level bewegen. Das dürfte eine ganz neue Erfahrung sein, die in den ersten paar Minuten wahrscheinlich ziemlich unbequem ist. Aber ich bin sicher, mit der Zeit wird das immer leichter fallen. Und ein anderer Aspekt, auf den wir sehr stolz sind, ist, dass das Spiel einen nach und nach in die Welt von «Rise of Nightmares» zieht, besonders, wenn man es alleine im Dunkeln spielt.

F: Wie lange dauert es, ein Spiel wie RON zu entwickeln?

Ueda: Bei RON hat es eineinhalb bis zwei Jahre gedauert. Es ist natürlich immer besser, wenn mehr Zeit für die Entwicklung ist. Aber es hängt auch viel von der Teamorganisation und den Fähigkeiten ab sowie von der Technik, also kann man da eigentlich keine genauen Zahlen nennen.

Ito: Einen Grossteil der ersten Entwicklungsphase nimmt das Experimentieren mit Kinect ein. Es wäre übrigens toll, wenn ich beim Spielen ein bisschen abnehmen könnte.

F: Wie wichtig sind Sound und Soundtrack für ein Spiel wie RON? Erzählt mal etwas über die Musik im Spiel und die Soundeffekte. Habt ihr da echte Arme gebrochen?

Ueda: Das sind ganz wichtige Faktoren für uns. Wenn es um Horror geht, ist der Klang sehr wichtig. Wenn man das Spiel ohne Ton spielt, gibt es eigentlich nicht viel, vor dem man Angst haben kann und man kommt schneller durch, als man erwartet. Für diesen Titel haben wir Ron Fish mit der Musik beauftragt. Wir mussten über Mitarbeiter in Übersee kommunizieren und ich erinnere mich noch, wie schwer es war, meine Ideen rüberzubringen, als die Grafiken noch nicht fertig waren – und die Szenen mussten immer wieder neu gemacht werden, was ziemlich hart war. Aber wenn die Musik perfekt zum Spiel passt, verbessert das die Gesamtqualität erheblich. Und genau da werden alle unsere Bemühungen belohnt. Ich bin sicher, dass es für Ron Fish auch nicht immer leicht war, aber er hatte immer eine positive Einstellung bei der Arbeit und dafür sind wir ihm sehr dankbar.

Ito: Ausserdem spielt «Rise of Nightmares» in Osteuropa, also ist dieser leicht osteuropäische Anklang ein ganz guter Akzent. Die Charaktere, die vorkommen sind teilweise deutsch, rumänisch oder auch russisch. Die Aufnahmen dafür waren richtig schwierig, aber sie haben uns sehr viel Spass gemacht.

F: Was ist das Beste daran, ein Spiel für Kinect zu entwickeln?

Ito: Den Gedanken: „Wie können wir die Leute für Kinect begeistern?“, stellt man sich auf der ganzen Welt und wir stehen jetzt an der Startlinie. Das ist für uns als Entwickler etwas ganz Besonderes.

F: Gibt es etwas, das ihr im Hinblick auf Gewalt in eurem Spiel nie machen würdet, also eine Art Schmerzgrenze?

Ueda: „Eine Art Schmerzgrenze“ kann etwas Sensorisches sein. Das kann aber auch vom Thema bzw. von der Story abhängen. Das ist nichts, worüber wir uns zu viele Gedanken machen. Ich persönlich hätte aber keinen Spass daran, wenn man grundlos seine Mitbürger angreifen oder töten kann.

F: Denkt ihr, dass es nach RON noch mehr Erwachsenenspiele für Kinect geben wird?

Ito: Sicherlich. Die Charaktere haben alle ihre eigenen Probleme und sie verstricken sich immer weiter ineinander. Das ist auf jeden Fall ein Erwachsenenthema, das Kinder normalerweise nicht begreifen können, und solche Faktoren gibt es überall in der Geschichte. Wir haben das Spiel so entworfen, dass man jedes Mal, wenn man es spielt, einen neuen Aspekt entdecken kann. Und weil das der erste Erwachsenentitel von SEGA für Kinect ist, haben wir in die Umsetzung dieser Idee viel Arbeit gesteckt.

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